Regulament WKF 2017

WKF COMPETITION RULES 2017 :
There are two major changes to the Kumite Rules put into effect from
1.1.2017. Both are aimed at reducing passivity:

1. Introduction of ‘first unopposed score advantage” (SENSHU). If
score is equal at the end of the match, the contestant that scored the
first unopposed point is the winner. In order to achieve SENSHU the
contestant must score the first point in the bout without the opponent
also managing to score before YAME. Should the opponent also manage to
score before YAME, both contestant still have the opportunity to achieve
SENSHU if managing to score without being scored upon in the subsequent
clash. In other words there is now an advantage in trying to score the
first point to secure a win in the case of equal score.

2. The ATOSHI BARAKU is changed from 10 seconds to 15 seconds. The
current regulations of how to treat warnings and penalties during ATOSHI
BARAKU remain unchanged.

In this revision you will also find a new APPENDIX 10 – KARATE
COMPETITION FOR THOSE UNDER 14 YEARS. The regulations given in this
appendix are compulsory rules for the WKF Youth Cup and also recommended
for WKF Continental and National Federations.

Most of the other changes are administrative, correction to language,
and reflections of current practices that up to now has not been
sufficiently reflected in the rules. Some of are still very important
both for referees and competitors to know such as:

· Allowing all competitors 5 minute break when having to change colour
of belt/safety equipment

· Kumite Competitors will now be require to stand in the center of the
mat assigned mat when starting

· The Referee will now apply manual count to enforce the 10 second rule

· The Referee is now given explicit powers for policing anybody in the
competition area

· Kata competitors can now be penalized for disturbing the opponent’s
performance by moving about

· The two mats used to mark starting point for kumite matches will be
turned in order to make the kata competition area of uniform colour

· Contestant may not wear belts reaching down longer than 2/3 thigh
length

· Contestant may wear two rubber bands or hairclips in their hair
(before only one)

· Female coaches may wear same WKF approved religious headwear as
referees/judges

This revision contains virtually no major changes in the kata rules. It
is envisaged that in the coming year we will do some trials related to
the system for kata judging that may lead to some changes in rules from
1.1.2018.

Although these are the major changes in this revision – we encourage all
to use this opportunity to review the rules in their entirety as there
are changes in Articles 2, 3, 5, 7, 8, 10, 12, 13 of the Kumite Rules,
Articles 1,3,5 and 6 of the Kata Rules, and Appendices 1 and 3 plus
added Appendix 10. The rules are available on the WKF Website for
downloading in pdf format.

 

Since the questions regarding SENSHU are many, I will like to present to you a summary of some of the answers about the subject.

 

SENSHU can be obtain with a Yuko, a Waza-ari or an Ippon, it doesn’t matter the type of point.

SENSHU can be obtain at any time during the match, even at the last seconds of the match.

SENSHU applies for both individual and team matches.

A contestant will win by SENSHU only if when the match ends, the score is equal (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, etc.)

If the match finish 0-0 the Referee will announce Hantei in individual matches or Hikiwake in team matches.

The Referee has to announce SENSHU to the Match Supervisor (Kansa).

If the Referee doesn’t announce SENSHU to the Match Supervisor, the MS will blow the whistle and ask him to do it.

In team matches the winning team is the one with the most bout victories including those won by SENSHU.

 

If when you stop the match…

AKA gets Ippon & AO gets Yuko: No Senshu

Both get Video Review points: No Senshu

AKA gets a point by flags & AO gets a point by Video Review: No Senshu

AKA gets a point (by flags or Video Review) & AO gets nothing: SENSHU!!

 

The following is important to understand at the end of the match:

Same amount of points and NO SENSHU in individual matches: HANTEI

Same amount of points and NO SENSHU in team matches: HIKIWAKE

Same amount of points and SENSHU in individual matches: We have a winner 

Same amount of points and SENSHU in team matches: We have a winner

Extra bout in Teams: Same procedure as for individual bouts!

 

When a contestant gets SENSHU do the following:

  1. Give the point accordingly.
  2. Turn to Kansa calling “Aka (Ao) Senshu” pointing with your index finger to the side of the scoring contestant.

 

 

About the rule book in the home page:

Yes, we know that there are few wrong worlds in the last edition of the rules. It is difficult to find all the consequences changes.

  • In Article 8 point XVI: should be fifteen seconds and not ten. All of you know by now that Atoshi Baraku is less than 15 seconds.
  • The belt should not be longer than three-quarters thigh length, in the summary it was written „no longer than 2/3”.

Regulament WKF

VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013
WORLD KARATE FEDERATION
REGULAMENTUL DE COMPETITIE KATA SI KUMITE

CUPRINS:
REGULAMENTUL DE KUMITE
ARTICOLUL 1: SUPRAFATA DE COMPETITIE – KUMITE
ARTICOLUL 2: TINUTA OFICIALA
ARTICOLUL 3: ORGANIZAREA COMPETITIILOR DE KUMITE
ARTICOLUL 4: COMPLETUL DE ARBITRAJ
ARTICOLUL 5: DURATA LUPTEI
ARTICOLUL 6: PUNCTARE
ARTICOLUL 7: CRITERII DE DECIZIE
ARTICOLUL 8: COMPORTAMENT INTERZIS
ARTICOLUL 9: AVERTISMENTE SI PENALIZARI
ARTICOLUL 10: LEZIUNI SI ACCIDENTE IN COMPETITIE
ARTICOLUL 11: PROTESTE OFICIALE
ARTICOLUL 12: COMPETENTE SI OBLIGATII
ARTICOLUL 13: INCEPEREA, SUSPENDAREA SI INCHEIEREA MECIURILOR
ARTICOLUL 14: MODIFICARI

REGULAMENTUL DE KATA
ARTICOLUL 1: SUPRAFATA DE COMPETITITE – KATA
ARTICOLUL 2: TINUTA OFICIALA
ARTICOLUL 3: ORGANIZAREA COMPETITIEI DE KATA
ARTICOLUL 4: COMPLETUL DE ARBITRAJ
ARTICOLUL 5: CRITERII DE EVALUARE
ARTICOLUL 6: DESFASURAREA MECIURILOR

ANEXE
ANEXA 1: TERMINOLOGIE
ANEXA 2: GESTURI SI SEMNALE CU STEAGURILE
Anunturile si gesturile arbitrului
Semnale cu steaguri ale judecatorului
ANEXA 3: GHID OPERATIV PENTRU ARBITRI SI JUDECATORI
ANEXA 4: SEMNELE SCORERILOR
ANEXA 5: AMPLASAREA SUPRAFETEI DE COMPETITIE PENTRU KUMITE
ANEXA 6: AMPLASAREA SUPRAFETEI DE COMPETITIE PENTRU KATA
ANEXA 7: KARATE-GI
ANEXA 8: CATEGORII SI CONDITII PENTRU CAMPIONATELE MONDIALE
ANEXA 9: GHIDUL DE CULOARE AL PANTALONILOR PENTRU ARBITRI SI JUDECATORI

Trebuie remarcat faptul ca acest text este valabil atat pentru genul masculin cat si pentru cel feminin

ARTICOLUL 1: SPATIUL DE COMPETITIE KUMITE

1. Suprafata de competitie trebuie sa fie plata si lipsita de pericole.
2. Suprafata de competitie va fi un patrat format din bucati de tatami, dupa tipul aprobat de WKF, cu latura de 8 metri (masurata din exterior) si cu un spatiu aditional de doi metri pe contur, ca suprafata de siguranta. Cei doi metri ai zonei de siguranta nu trebuie sa prezinte niciun obstacol.
3. Pentru pozitionarea arbitrului, la doi metri de centrul suprafetei de competitie trebuie trasata o linie de o jumatate de metru.
4. Doua linii paralele, fiecare de cate un metru lungime si perpendiculare pe linia arbitrului, trebuie trasate la distanta de un metru si jumatate de centrul suprafetei de competitie, pentru pozitionarea concurentilor.
5. Fiecare judecator va fi asezat in colturile tatumi-ului in suprafata de siguranta. Arbitrul poate sa se miste de jur imprejurul intregului tatami, incluzand chiar si zona de siguranta in care se afla judecatorii. Fiecare judecator va avea cate un steag rosu si unul albastru.
6. Supervizorul de meci va sta in exteriorul suprafetei de siguranta, in spate, la stanga sau la dreapta arbitrului. El va avea un steag sau un semn rosu si un fluier.
7. Supervizorul de scor va fi asezat la masa oficiala, intre scorer si cronometror.
8. Antrenorii vor fi asezati in afara suprafetei de siguranta, pe partea competitorului lor, la marginea tatami-ului, cu fata catre masa oficiala. Daca tatami-ul este mai inalt decat restul suprafetei pe care este asezat, antrenorii vor fi asezati in afara suprafetei ridicate.
9. Suprafata de granita de un metru (care face parte din suprafata de lupta – nota traducatorului) va fi colorata diferit fata de restul suprafetei de lupta.

PRECIZARI:
I. Nu trebuie sa existe panouri publicitare, pereti, stalpi, etc., la mai putin de un metru de exteriorul suprafetei de siguranta.
II. Suprafata de competitie nu trebuie sa alunece in cazul in care este pusa pe podea, dar trebuie sa aiba un coeficient redus de frecare pe partea superioara. Nu trebuie sa fie groasa ca suprafata de judo, fiindca ingreuneaza miscarile de karate. Arbitrul trebuie sa se asigure ca modulele din care este alcatuita suprafata (de regula patrate, cu latura de 1metru – nota traducatorului) nu se deplaseaza una fata de alta in timpul competitiei, deoarece orice spatiu liber poate provoca raniri si constituie un pericol. Design-ul lor trebuie sa fie aprobat de WKF.

ARTICOLUL 2: TINUTA OFICIALA

1. Concurentii si antrenorii lor trebuie sa poarte uniforma oficiala asa cum este ea definita in continuare.
2. Comisia de arbitraj poate sa excluda orice oficial sau concurent care nu se conformeaza cu aceasta regula.4
VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013

ARBITRII
1. Arbitrii si judecatorii trebuie sa poarte uniforma oficiala stabilita de Comisia Arbitrilor.
Aceasta uniforma se va purta la toate concursurile si stagiile.
2. Uniforma oficiala va fi dupa cum urmeaza:
a) un sacou bleumarin cu doi nasturi argintii pe un sinur rand
b) o camasa alba cu maneci scurte
c) o cravata oficiala, purtata fara ac de cravata
d) pantaloni simpli gri deschis, fara mansete (Anexa 9)
e) sosete simple de culoare albastru inchis sau negru si pantofi negri fara toc, pentru a fi purtati pe suprafata de competitite
f) femeile arbitru pot purta agrafe (sau cleme) de prins parul

CONCURENTII
1. Concurentii trebuie sa poarte karate-gi alb, fara dungi, mesaje (reclame) sau imprimeuri personalizate. Stema sau steagul tarii se pot purta pe pieptul stang al bluzei si nu pot sa depaseasca o dimensiune totala de 12 cm pe 8 cm (vezi Anexa 7). Pe costumul de karate pot fi puse doar etichetele originale ale fabricantului. De asemenea poate fi purtat pe spate numarul de identificare emis de Comitetul de Organizare. Unul dintre concurenti va purta o centura rosie, iar celalat una albastra. Centurile rosii si albastre trebiue sa aiba aproximativ cinci centimetri latime si o lungime suficienta care sa permita ca de fiecare parte a nodului sa atarne cincisprezece centrimetri. Centurile trebuie sa fie simple, de culoare rosie si albastra, fara niciun imprimeu personalizat, reclame sau semne, altele dacat etichetele obisnuite ale fabricantului.
2. Cu toate ca intra in contradictie cu prevederile paragrafului 1 de mai sus, Comitetul Executiv poate permite afisarea de etichete speciale sau marci ale sponsorilor acceptati.
3. Bluza, cand este stransa cu centura in jurul taliei, trebuie sa aiba o lungime minima care sa acopera soldurile, dar nu mai mult de trei sferturi din lungimea coapselor. Concurentele vor purta pe sub jacheta de karate un tricou simplu alb cu maneca scurta.
4. Lungimea maxima a manecilor jachetei nu trebuie sa fie mai mare de incheietura mainii si nici mai scurta de jumatatea inferioara a antebratului. Manecile jachetei nu trebuie sa fie suflecate.
5. Pantalonii trebuie sa fie suficient de lungi astfel incat sa acopere cel putin doua treimi din tibie dar nu trebuie sa ajunga sub glezna. Nu se permite suflecarea pantalonilor.
6. Concurentii trebuie sa aiba parul curat si taiat la o lungime care sa nu le impiedice miscarile. Nu se va permite purtarea de hachimaki (legatura de cap). Daca arbitrul considera ca unul dintre concurenti are parul prea lung si/sau murdar poate elimina concurentul din competitie. In kumite este interzis sa se prinda parul cu accesorii metalice. Panglici, margele si alte decoratii sunt interzise. Se permite purtarea unei bentite elastice negre discrete, sau a unui elastic de par. Competitoarele isi pot acoperi capul cu o esarfa din tesatura neagra, aprobata de WKF, dar nu isi pot acoperi beregata.
7. Concurentii trebuie sa aiba unghiile taiate scurt si sa nu poarte obiecte metalice sau de orice alt fel care ar putea rani adversarul. Folosirea de aparate metalice dentare trebuie aprobata de arbitru si medicul oficial. Concurentii isi vor asuma intreaga responsabilitate pentru orice fel de vatamari.
8. Urmatoarele protectii sunt obligatorii :
8.1 Manusi aprobate WKF, un competitor va purta manusi rosii iar celalat va purta manusi albastre.
8.2 Protectie dinti (proteza dentara).
8.3 Protectii de corp, aprobate de WKF (pentru toti sportivii), plus protectii de piept pentru concurente.5
VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013
8.4 Protectii pentru tibie, aprobate de WKF, rosii pentru un competitor si albastre pentru celalalt.
8.5 Protectii pentru laba piciorului, aprobate de WKF, rosii pentru un competitor si albastre pentru celalalt.
8.6 In plus fata de cele mentionate mai sus, cadetii vor purta masca de fata omologata de WKF. Cochiliile sunt facultative, dar daca vor fi purtate, ele trebuie sa fie omologate de WKF.
9. Este interzisa purtarea de ochelari. Pe riscul concurentului se pot purta lentile de contact.
10. Este interzisa purtarea de echipament sau imbracaminte neautorizata.
11. Toate echipamentele de protectie trebuie sa fie omologate de WKF.
12. Este obligatia Supervizorului de Meci (Kansa) sa se asigure inainte de fiecare meci sau lupta ca sportivii poarta echipament omologat de WKF (este de remarcat faptul ca in campionatele Continentale, Internationale si cele ale Federatilor Nationale, echipamentul omologat WKF trebuie acceptat si nu poate fi refuzat).
13. Folosirea de bandaje, invelitori vatuite sau sustineri datorita unor vatamari trebuie sa fie aprobate de Arbitru la indicatia Medicului Oficial al competitiei.

ANTRENORII:
1. Pe tot parcursul competitiei antrenorii vor purta un trening cu insemnele oficiale ale Federatiei lor Nationale, si sa arate identificarea oficiala.

PRECIZARI:
I. Concurentul trebuie sa poarte o singura centura. Aceasta va fi rosie pentru AKA si albastra pentru AO. Centurile de grade nu trebuie sa fie purtate in timpul meciului.
II. Protezele dentare trebuie sa fie fixate corespunzator.
III. Daca un competitor se prezinta la suprafata de competitie cu o tinuta necorespunzatoare, el nu va fi descalificat imediat; i se va acorda un minut pentru a remedia situatia.
IV. Cu acordul Comisiei de Arbitraj, Arbitri Oficiali pot sa isi scoata sacoul.

ARTICOLUL 3: ORGANIZAREA COMPETITIILOR DE KUMITE

1. Un turneu de karate poate sa cuprinda o competitie de Kumite si/sau o competitie de Kata. In plus, competitita de kumite poate fi impartita in intreceri pe echipe si intreceri individuale. Intrecerile individuale pot fi si ele impartite la randul lor in categorii de varsta si greutate.
Categoriile de greutate se impart, in cele din urma, in meciuri (lupte). Termenul de ,,lupta” descrie de asemenea si competitiile individuale de Kumite intre perechi opuse ale aceleiasi echipe.
2. Nici un concurent nu poate fi inlocuit de un altul intr-un meci individual pentru titlu.
3. Concurentii individuali sau echipele care nu se prezinta atunci cand sunt chemate vor fi descalificati/e (KIKEN) din categoria respectiva. In competitiile pe echipe scorul pentru luptele care nu au loc datorita neprezentarii unui concurent, se va stabili la 8-0 in favoarea celeilalte echipe
4. Echipele masculine contin sapte membri dintre care cinci participa la o runda. Echipele feminine contin patru membri, dintre care trei participa la o runda.
5. Toti concurentii au calitatea de membri ai unei echipe. Nu exista rezerve stabilite.

VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013
6. Inaintea fiecarui meci, reprezentantul echipei trebuie sa prezinte la masa oficiala un formular tipizat in care este specificat numele si ordinea de lupta a membrilor echipei. Participantii stabiliti din echipa de sapte sau de patru membri, precum si ordinea lor de lupta pot fi schimbati inainte de fiecare runda, cu conditia ca ordinea noua sa fie mai intai anuntata si, odata facut anuntul, nu mai poate fi schimbata pana se termina runda respectiva.
7. Echipa va fi descalificata daca antrenorul sau oricare dintre membrii modifica alcatuirea echipei sau ordinea de lupta fara sa fi anuntat in scris acest lucru inainte de runda.
8. In competitiile pe echipe in care unul dintre concurenti pierde prin Hansoku sau Shikkaku, orice scor al concurentului descalificat va fi adus la 0, iar scorul de 8-0 la fi inregistrat in favoarea celeilalte echipe.

PRECIZARI:
I. ,,Runda” este o etapa distincta intr-o competitie care duce la identificarea eventualilor finalisti. Intr-o competitie de Kumite eliminatorie, in cadrul unei runde sunt eliminati 50% dintre concurenti, numarandu-i si pe cei care au tur liber. In acest context, runda se refera atat la stadiul de eliminari preliminare cat si la stadiul de calificari (repasaj). Intr-un sistem turneu, runda le permite tuturor concurentilor sa lupte pe rand o data.
II. Folosirea numelor concurentilor poate provoca dificultati de pronuntare si identificare. Se vor distribui si se vor folosi numere de competitie.
III. Cand se aliniaza inaintea inceperii meciului, echipa isi prezinta competitorii care lupta efectiv. Luptatorii care nu sunt folositi, precum si antrenorul nu vor fi inclusi in aceasta prezentare si vor sta intr-un spatiu alaturat.
IV. Pentru a intra in competitie echipele masculine trebuie sa prezinte cel putin trei concurenti, iar cele feminine cel putin doi. O echipa cu un numar mai mic de concurenti decat cel precizat mai sus isi va pierde dreptul de participare la meci (KIKEN).
V. Formularul cu ordinea de lupta poate fi prezentat de antrenor sau de un concurent numit din cadrul echipei. Daca formularul este prezentat de antrenor, el trebuie sa se identifice ca atare, altfel poate fi respins. Lista trebuie sa cuprinda numele tarii sau al clubului, culoarea centurii repartizata echipei pentru meciul respectiv si ordinea de lupta a membrilor echipei. Formularul trebuie sa cuprinda numele concurentilor si numerele lor de competitie si sa fie semnat de antrenor sau de o persoana desemnata.
VI. Antrenorii trebuie sa prezinte la masa oficiala acreditarea lor si cea a competitorilor sau echipei. Antrenorul va ramane asezat pe scaunul pus la dispozitie si nu poate interveni prin actiunea sau cuvintele sale in buna derulare a unui meci.
VII. Daca, printr-o eroare de planificare se intrec in mod gresit concurentii, atunci, indiferent de rezultat, meciul va fi declarat nul si neavenit. Pentru a diminua asfel de erori, castigatorul fiecarui meci, inainte de a parasi suprafata de competitie, trebuie sa confirme victoria la masa de control.

ARTICOLUL 4: COMPLETUL DE ARBITRAJ

1. Completul de arbitraj pentru fiecare meci se compune dint-un Arbitru (Sushin), patru Judecatori (Fukushin) sau si un Supervizor de meci (Kansa).
2. Arbitrul si Judecatorii de la un meci de Kumite nu trebuie sa fie de aceeasi nationalitate cu nici unul dintre concurenti.
3. Suplimentar, pentru usurarea operatiunilor din timpul meciurilor, vor mai fi desemnati diferiti cronometrori, crainici si scoreri.

VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013

PRECIZARI:
I. La inceputul unui meci de Kumite, Arbitrul sta pe marginea exterioara a suprafetei de lupta. La stanga Arbitrului stau Judecatorii cu numarul 1 si 2, iar la dreapta stau  Judecatorii cu numarul 3 si 4.
II. Dupa schimbul oficial de saluturi dintre concurenti si Completul de Arbitri, Arbitrul face  un pas inapoi, Judecatorii se intorc spre interior (catre Arbitru) si toti se saluta inclinanduse, apoi Judecatorii pleaca si fiecare isi ocupa pozitia lui.
III. La schimbarea intregului Complet de Arbitri, oficialii care pleaca, cu exceptia Supervizorului de Meci, ocupa pozitiile pe care le-au avut la inceputul meciului sau luptei,  se inclina unul fata de celalat si apoi pleaca impreuna din suprafata de lupta.
IV. Cand se schimba Judecatorii in mod individual, cel care vine se duce in fata celui care pleaca, amandoi se saluta inclinandu-se si isi schimba pozitiile.
V. In competitiile pe echipe, cu conditia ca intregul complet de arbitraj respecta calificarile necesare, arbitrul si judecatorii isi pot schimba pozitia (prin rotire) dupa fiecare meci.

ARTICOLUL 5: DURATA LUPTEI

1. Durata unei lupte Kumite este stabilita la trei minute pentru Seniori Masculin (atat la individual cat si la echipe) si patru minute pentru intalnirile individuale in lupta pentru medalii. Meciurile pentru Seniori Feminin sunt de doua minute si trei minute pentru intalnirile individuale in lupta pentru medalii. Meciurile pentru categoria Tineret (sub 21 de ani) masculin sunt de 3 minute si doua minute pentru feminin (fara minute aditionale in lupta pentru medalii). Meciurile intre Cadeti si Juniori sunt de doua minute (fara minute aditionale in lupta pentru medalii).
2. Cronometrarea unui meci incepe cand arbitrul da semnalul de incepere si inceteaza ori de cate ori Arbitrul striga ,,YAME”.
3. Cronometrorul va da in mod clar semnale cu un gong auzibil sau un buzzer, indicand „inca 10 secunde pana la final” si „sfarsitul timpului”. Semnalul „sfarsitul timpului” marcheaza sfarsitul luptei.

ARTICOLUL 6: PUNCTARE

1. Punctajele sunt urmatoarele: IPPON – trei puncte
WAZA-ARI – doua puncte
YUKO – un punct
2. Punctajul se acorda atunci cand o tehnica este executata in conformitate cu urmatoarele criterii pentru zonele de punctare:
I. Forma buna
II. Atitudine sportiva
III.Aplicare viguroasa
IV. Stare de vigilenta (Zanshin)
V. Sincronizare buna
VI.Distanta corecta8
VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013
3. IPPON se acorda pentru: a) Lovituri cu piciorul Jodan
b) Toate tehnicile valabile realizate asupra unui adversar proiectat sau cazut la sol.
4. WAZA-ARI se acorda pentru: Lovituri cu piciorul Chudan.
5. YUKO se acorda pentru: a) Chudan sau Jodan Tsuki
b) Jodan sau Chudan Uchi
6. Atacurile se limiteaza la urmatoarele zone: a) Capul, b) Fata, c) Gatul, d) Abdomenul,
7. e) Pieptul, f) Spatele, g) Zonele laterale.
8. O tehnica eficace aplicata in acelasi moment cand este semnalat sfarsitul meciului este considerata valabila. Chiar daca este eficace, o tehnica aplicata dupa un ordin de suspendare sau oprire a luptei, nu va fi punctata, si poate duce la penalizarea contravenientului.
9. Nicio tehnica, chiar daca este corecta din punct de vedere tehnic, nu va fi punctata daca a fost aplicata cand cei doi concurenti se aflau in afara spatiului de competitie. Totusi daca unul  dintre concurenti aplica o tehnica eficace cand inca se afla in interiorul spatiului de competitie si inainte ca Arbitrul sa strige YAME, va primi punct/e pentru aceasta tehnica.

PRECIZARI:
Pentru a fi punctabila, o tehnica trebuie aplicata pe o zona de punctare definita in paragraful 6 de mai sus.Tehnica tebuie corespunzator controlata in raport cu zona atacata si trebuie sa satisfaca toate cele sase criterii de la paragraful 2 de mai sus.
Vocabular Criterii tehnice
Ippon (3Puncte)
se acorda pentru :
1. Lovituri de picior Jodan (Jodan definit ca : fata, cap si gat).
2. Orice tehnica valida, asupra unui adversar aruncat, cazut din propria vina, sau care nu sta pe propriile picioare.
Waza-Ari (2 Puncte)
se acorda pentru :
1. Lovituri de picior Chudan (Chudan definit ca : abdomen, piept, spate si zonele laterale).
Yuko (1 Punct)
se acorda pentru :
1. Orice lovitura de pumn (tsuki) executata pe oricare din cele sapte zone de punctare.
2. Orice lovitura (uchi) executata pe oricare din cele sapte zone de punctare.
I. Din motive de siguranta, sunt interzise si vor atrage avertismente sau penalizari, aruncarile in care adversarul nu a fost tinut, aruncarile periculoase, sau aruncarile in care punctul de pivotare este deasupra nivelului centurii. Fac exceptie tehnicile de karate conventionale de secerare cu piciorul, care nu necesita tinerea adversarului in timp ce se executa secerarea, ca de exemplu: ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Dupa executarea unei aruncari, arbitrul va lasa concurentului doua secunde in care sa incerce o tehnica punctabila.
II. Cand un concurent este aruncat conform regulamentului, cade, aluneca sau isi pierde echilibrul ca urmare a propriei actiuni si este punctat de catre adversar, punctajul va fi Ippon.
III. O tehnica cu ,, forma buna ” se considera a avea carecteristicile care ii confera o eficacitate probabila in cadrul conceptelor traditionale de Karate.
IV. ,,Atitudine sportiva” este o componenta a formei bune si se refera la o atitudine lipsita de rautate, de mare concentrare evidenta in timpul aplicarii tehnicilor punctabile.
V. ,,Aplicare viguroasa” defineste puterea si rapiditatea unei tehnici, precum si vointa concrata de a reusi.9
VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013
VI. Stare de vigilenta (ZANSHIN) este acel criteriu care deseori este uitat cand este evaluat un punctaj. Reprezinta starea de angajare continua in care concurentul isi pastreaza total concentrarea, spiritul de observatie si vigilenta, si constientizeaza potentialul de contraatac al adversarului. El nu intoarce fata de la adversar cand executa o tehnica si ramane cu fata catre el si dupa ce a executat tehnica.
VII. ,,Sincronizare buna” inseamna aplicarea unei tehnici atunci cand are cel mai mare efect potential.
VIII. ,,Distanta Corecta” inseamna in mod similar aplicarea unei tehnici de la distanta din care ar avea efect potential maxim. Astfel, daca tehnica este aplicata unui adversar care se deplaseaza rapid inapoi, efectul potential al loviturii este redus.
IX. Distanta este de asemenea legata de punctul in care tehnica savarsita ajunge sa se aplice pe/sau aproape de tinta. Un pumn sau o lovitura cu piciorul care ajunge undeva intre fata si la 5 centimetri de fata, de cap sau de gat poate fi considerata ca fiind o distanta corecta. Totusi tehnicile jodan care ajung la o distanta de 5 centimetri fata de tinta, fara ca adversarul sa aiba vreo tentativa de blocaj sau eschiva, sunt punctate cu conditia ca ele sa
indeplineasca si celelalte criterii. In competitiile Cadeti si Juniori nu este permis contactul la cap, fata sau gat (sau masca); se permite contactul usor (atingerea pielii) pentru tehnicile de picior jodan si distanta cand punctele pot fi acordate se mareste la 10 centimetri.
X. O tehnica fara valoare este o tehnica nefolositoare – indiferent de unde sau cum a fost aplicata. O tehnica deficitara din punct de vedere al criteriului forma buna sau care este lipsita de forta, nu va fi punctata.
XI. Tehnicile care ajung sa fie date sub centura pot fi punctate atat timp cat ele sunt deasupra osului pubian. Gatul si beregata sunt zone punctabile. Totusi nu se admite contactul cu beregata, cu toate ca se poate puncta o tehnica bine controlata in care aceasta nu este atinsa.
XII. Se poate puncta o tehnica ajunsa pe omoplat. Partea de la umar care nu se puncteaza o reprezinta articulatia dintre partea superioara a bratului cu omoplatul si clavicula.
XIII. Semnalul de sfarsit indica incheierea posibilitatilor de a lua puncte in acea lupta, chiar daca Arbitrul, neintentionat, nu a oprit imediat lupta. Semnalul de sfarsit de lupta nu inseamna totusi ca nu pot fi impuse penalizari. Penalizarile pot fi aplicate de Comisia de Arbitraj pana cand concurentii parasesc suprafata de competitie dupa terminarea luptei. Penalizari mai pot fi impuse si dupa aceea, dar numai de catre Comisia Arbitrilor sau
Comisia de Disciplina.
XIV. Daca doi concurenti se lovesc reciproc in acelasi timp, criteriul de „sincronizare buna„ nu a fost indeplinit prin definitie si decizia corecta este sa nu se acorde niciun punct. Ambii concurenti pot totusi sa primeasca puncte pentru propria tehnica daca fiecare are cate doua stegulete in favoarea lui si puncteaza inainte sa se strige „yame” si inaintea semnalului care anunta finalul timpului alocat meciului.
XV. Daca un concurent puncteaza cu mai multe tehnici consecutive inainte ca meciul sa fie oprit, concurentul va obtine punctele pentru tehnica punctata cel mai bine, indiferent de 10
VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013
ordinea tehnicilor cu care a punctat. De exemplu, daca o lovitura de picior este precedata de o lovitura de pumn reusita, lovitura de picior va fi punctata, chiar daca lovitura de pumn a fost prima, intrucat pentru lovitura de picior se acorda mai multe puncte.

ARTICOLUL 7: CRITERII DE DECIZIE

Rezultatul unei lupte este stabilit de un concurent care conduce cu o diferenta de opt puncte sau, la terminarea partidei are cel mai mare numar de puncte, obtine o decizie (HANTEI) sau in situatii de HANSOKU, SHIKKAKU sau KIKEN impuse impotriva adversarului.
1. Nicio lupta individuala nu se poate termina la egalitate. Numai in competitiile pe echipe, cand, la sfarsitul luptei este egalitate de puncte sau nu s-a punctat, arbitrul anunta egalitate (HIKIWAKE)..
2. In luptele individuale, daca la sfarsitul meciului nu s-a punctat deloc sau scorul este egal, decizia va fi luata prin votul final al Arbitrului si a celor patru Judecatori, fiecare exprimandu-si propriul vot. Este obligatoriu sa se ia o decizie in favoarea unuia dintre concurenti care va avea la baza urmatoarele criterii:
a) atitudinea, spiritul de lupta si forta demonstrate de concurenti;
b) superioritatea tacticilor si tehnicilor prezentate;
c) care dintre concurenti a initiat majoritatea actiunilor;
3. Echipa castigatoare este cea cu cele mai multe lupte castigate. In cazul in care cele doua echipe au acelasi numar de victorii, castigatoare va fi echipa cu cele mai multe puncte, luandu-se in considerare atat luptele pierdute cat si cele castigate. Diferenta maxima de puncte inregistrate intr-o lupta este de opt.
4. Daca doua echipe au acelasi numar de victorii si puncte, atunci va avea loc o lupta decisiva. Fiecare echipa poate numi pe oricare dintre membrii sai pentru a o reprezenta in lupta decisiva, indiferent daca acesta a mai luptat intr-un meci precendent dintre cele doua echipe. In cazul in care nu se castiga la puncte nici in aceasta lupta, castigatorul va fi decis prin HANTEI, potrivit acelorasi criterii ca in cazul meciului individual. Rezultatul HANTEI-ului pentru meciul decisiv va determina rezultatul final al meciului pe echipe.
5. La meciurile pe echipe, cand o echipa o obtinut suficiente victorii sau are un punctaj suficient ca sa fie declarata invingatoare, se va declara meciul incheiat si nu vor mai avea loc alte lupte.

PRECIZARI:
I. Cand rezultatul unei intalniri este decis prin vot (HANTEI) la sfarsitul unui meci nedecis, Arbitrul va iesi din suprafata de lupta si va striga „HANTEI”, urmat de un fluierat pe doua tonuri. Judecatorii isi vor exprima opiniile cu ajutorul steagurilor, iar Arbitrul isi va exprima votul in acelasi timp prin ridicarea mainii de pe partea concurentului preferat.
Arbitrul va fluiera scurt, se va intoarce la locul lui, va anunta decizia si va arata invingatorul.11
VERSIUNEA 8.0 – Valabila de la 01.01.2013

ARTICOLUL 8: COMPORTAMENT INTERZIS

Exista doua categorii de comportamente interzise, Categoria 1 si Categoria 2.

CATEGORIA 1
1. Tehnicile care fac uz de contact excesiv in raport cu zona de punctaj atacata, precum si tehnicile de contact la beregata.
2. Atacurile la brate sau picioare, vintre (zona de sub osul pelvian), incheieturi sau glezna.
3. Atacuri la fata prin tehnici cu mainile (palmele) deschise.
4. Tehnici de aruncare primejdioase sau interzise.

CATEGORIA 2
1. Simularea sau exagerarea vatamarilor.
2. Iesiri repetate din suprafata de competitie (JOGAI) neprovocate de catre adversar.
3. Comportament voit de autoexpunere la primejdii, care expune concurentul la vatamari din partea adversarului, sau esecul in a adopta masuri adecvate de auto-protectie (MUBOBI).
4. Evitarea luptei ca modalitate de a impiedica adversarul sa aiba ocazia de a puncta.
5. Pasivitate – incercarea de a nu se angaja in lupta.
6. Agatarea, lupta corp la corp, impingerea, apucarea sau statul piept in piept, fara a se incerca vreo aruncare sau aplicarea unei tehnici.
7. Tehnici care, prin natura lor nu pot fi controlate pentru siguranta adversarului precum si atacurile primejdioase si necontrolate.
8. Simularea atacurilor cu capul, genunchii sau coatele.
9. Adresarea catre adversar sau intaratarea acestuia, nerespectarea ordinelor Arbitrului, comportament necivilizat fata de Arbitrii oficiali sau alte incalcari de la normele de comportament.

PRECIZARI:
I. Competitia de karate este un sport si pentru acest motiv sunt interzise unele dintre cele mai primejdioase tehnici si trebuie tinute sub control toate tehnicile. Concurentii adulti antrenati pot absorbi lovituri destul de puternice la nivelul unor zone musculare, ca de exemplu zona abdominala, insa ramane faptul ca in mod deosebit sunt susceptibili la vatamari in zona capului, fatei, gatului, zona de sub osul pelvian si incheieturilor. In concluzie, orice tehnica al carei rezultat conduce la vatamari poate fi penalizata, numai daca nu a fost cauzata de primitor. Concurentii trebuie sa execute toate tehnicile cu control si forma buna. Daca nu pot, atunci, indiferent de tehnica utilizata in mod abuziv, trebuie sa li se aplice un avertisment sau o penalizare. O atentie deosebita trebuie avuta in competitia de Cadeti si Juniori.
II. CONTACTUL LA FATA – SENIORI: se permit „atingeri” usoare si controlate la fata, cap si gat (dar nu si la beregata). Acolo unde contactul este considerat de arbitru a fi prea puternic, dar fara sa diminueze sansele de castig ale concurentului, se poate da un avertisment (CHUKOKU). Un al doilea contact in circumstante asemanatoare va fi penalizat cu KEIKOKU. Pentru a treia abatere se va acorda HANSOKU CHUI. O a patra abatere, chiar daca nu este suficienta pentru a diminua sansele de castig ale adversarului, va duce la descalificare prin HANSOKU.
III. CONTACTUL LA FATA – CADETI SI JUNIORI: pentru cadeti si juniori nu este permis contactul cu tehnicile de pumn la fata, cap si gat (inclusiv masca de fata). Orice contact, indiferent cat este de usor, va fi penalizat ca in paragraful II de mai sus, atata timp cat nu este provocat de adversar (MUBOBI). Tehnicile de picior Jodan care ating foarte usor zona de tinta („skin touch”) vor fi punctate. Orice contact care este mai mult decat o
atingere usoara („skin touch”) va fi sactionata cu advertisment sau penalizare, in afara cazului in care a fost provocata de catre adversar (MUBOBI).
IV. Arbitrul trebuie in permanenta sa fie atent la concurentul vatamat. O scurta intarziere in luarea unei decizii va permite simptomului, cum ar fi curgerea sangelui din nas, sa se manifeste. Observarea atenta va scoate la iveala si orice eforturi pe care le-ar face concurentul sa-si agraveze cele mai usoare vatamari pentru obtinerea de avantaje tactice.
Exemple in acest caz ar fi lovirea violenta a unui nas vatamat sau frecarea cu asprime a fetei.
V. Vatamarile existente in prealabil pot produce simptome de proportii, indiferent de gravitatea contactului, iar Arbitrii trebuie sa tina seama de acest lucru cand acorda penalizari pentru ceea ce, aparent, pare un contact excesiv. De exemplu ceea ce pare a fi un contact relativ usor poate duce la situatia ca un concurent sa nu mai poata fi in stare sa continue datorita efectului cumulat al vatamarilor suportate intr-o lupta anterioara. Inainte de inceperea unui meci sau a unei lupte, Tatami Manager trebuie sa examineze fisele medicale si sa se asigure ca ambii concurenti sunt apti pentru lupta. Arbitrul trebuie sa fie informat daca un concurent a fost tratat pentru o vatamare.
VI. Concurentii care reactioneaza puternic la un contact usor, numai pentru a-l determina pe arbitru sa penalizeze adversarul, cum ar fi sa se tina de fata si sa se clatine sau sa cada daca nu este necesar, vor fi imediat penalizati.
VII. Simularea unei vatamari care nu exista, constituie o abatere grava de la regulament. Concurentilor care simuleaza o vatamare li se impune SHIKKAKU, de exemplu cand caderea si rostogolirea pe podea nu sunt sustinute de probe corespunzatoare ale vatamarii care sunt semnalate de un cadru medical neutru.
VIII. Exagerarea efectului unei vatamari existente este mai putin grava dar este totusi privita ca un comportament neadecvat si, ca urmare, la prima abatere, concurentul care simuleaza va primi minim HANSOKU CHUI. Pentru exagerarile mai grave, cum ar fi pierderea echilibriului, caderea pe podea, ridicarea si caderea din nou, si altele de acest gen, se poate primi HANSOKU direct, in functie de gravitatea infractiunii.
IX. Concurentii care primesc SHIKKAKU pentru simularea de vatamari corporale vor fi scosi din suprafata de competitie si pusi direct la dispozitia Comisiei Medicale a WKF, care va efectua imediat un examen medical al concurentului respectiv. Comisia Medicala isi va depune raportul inaintea incheierii campionatului pentru a fi studiat de Consiliul Arbitrilor. Concurentii care simuleaza ca au suferit vatamari vor primi cele mai drastice penalizari, mergand pana la suspendarea pe viata daca au abateri repetate.
X. Beregata este o zona vulnerabila in mod deosebit, si chiar cel mai usor contact va fi avertizat sau penalizat, cu exceptia cazului in care este din vina celui ce a suferit contactul.
XI. Tehnicile de aruncare se impart in doua grupe. Tehnicile de karate conventional recunoscute, de secerare cu piciorul, ca de exmplu De Ashi Barai, Ko Uchi Gari, etc., unde adversarul este dezechilibrat prin secerare sau aruncat fara sa fi fost apucat mai intai– si acele aruncari care necesita ca adversarul sa fie apucat sau tinut atunci cand se executa aruncarea. Punctul de pivotare al aruncarii nu trebuie sa fie deasupra taliei (deasupra centurii) sportivului care o initiaza, iar adversarul trebuie sa fie tinut tot timpul astfel incat sa poata ateriza in siguranta. Aruncarile peste umar cum ar fi Seoi Nage, Kata Guruma, etc., sunt in mod expres interzise, precum si aruncarile „de sacrificiu” cum ar fi Tomoe Nage, Sumi Gaeshi, etc. Este de asemenea interzis sa se prinda adversarul de sub talie, sa fie ridicat si aruncat sau sa se aplece unul dintre competitori si sa ii traga adversarului picioarele de sub el. Daca un adversar este ranit ca urmare a unei tehnici de aruncare, Completul de Arbitri va stabili daca se va impune o penalizare.
XII. Tehnicile la fata cu mana deschisa sunt interzise datorita faptului ca pun in pericol vederea concurentului.
XIII. JOGAI se refera la situatia in care piciorul concurentului sau oricare parte a corpului atinge podeaua in afara suprafetei de lupta. Face exceptie cazul cand concurentul este impins fizic sau aruncat din suprafata de catre adversar. Este de mentionat faptul trebuie acordat un advertisment pentru prima abatere JOGAI. Definitia JOGAI nu mai este de „iesiri repetate”, ci de „iesiri neprovocate de adversar”. Daca totusi sunt mai putin de 10
secunde pana la finalul meciului, Arbitrul va acorda direct HANSOKU CHUI contravenientului.
XIV. Unui concurent care aplica o tehnica punctabila si apoi iese din suprafata de lupta inainte ca Arbitrul sa strige YAME, i se va acorda valoarea punctajului si nu va fi avertizat pentru JOGAI. Daca incercarea concurentului de a puncta nu este reusita, iesirea sa va fi inregistrata ca JOGAI.
XV. Daca AO iese imediat dupa ce AKA a punctat cu un atac reusit, atunci se va striga YAME imediat ce s-a punctat, iar iesirea lui AO nu va fi inregistrata. Daca AO iese sau a iesit in timp ce AKA puncta (AKA ramanand in suprafata de lupta), atunci se va acorda punctajul pentru AKA iar AO va fi penalizat cu Jogai.
XVI. Este important sa se inteleaga ca „Evitarea Luptei” se refera la situatia in care competitorul incearca sa impiedece adversarul sa puncteze, tragand de timp. Concurentul care se retrage in mod constant fara a contracara un atac eficace, care tine, intra in clinchuri sau iese din suprafata mai degraba decat sa-i permita adversarului ocazia sa puncteze, trebuie sa fie avertizat sau penalizat. Acest lucru se intampla de obicei in ultimele secunde inainte de incheierea luptei. Daca abaterea are loc cand au mai ramas zece sau mai multe secunde din meci, iar concurentul nu avea niciun advertisment de Categoria 2, arbitrul va avertiza vinovatul cu CHUKOKU. Daca vinovatul a avut una sau mai multe abateri anterioare din Categoria 2, va fi avertizat cu KEIKOKU. Daca totusi sunt mai putin de zece secunde, Arbitrul il va acorda vinovatului direct HANSOKU CHUI (indiferent daca aacesta a avut sau nu vreun avertisment de Categoria 2 : CHUKOKU sau KEIKOKU). Daca a mai avut o avertizare anterioare de Categoria 2 HANSOKU CHUI, Arbitrul il va penaliza pe vinovat cu HANSOKU si il va desemna castigator pe adversar.
Totusi, Arbitrul trebuie sa se asigure ca acest comportament defensiv nu se datoreaza faptului ca adversarul actioneaza intr-un mod neglijent si periculos, situatie in care atacantul trebuie avertizat sau penalizat.
XVII. Pasivitatea se refera la situatia cand ambii concurenti nu incearca sa puncteze o perioada indelungata de timp.
XVIII. Un exemplu de MUBOBI este situatia in care concurentul se lanseaza intr-un atac fara sa tina seama de siguranta personala. Unii concurenti se arunca intr-un schimb indelungat de pumni si nu mai sunt in stare sa blocheze adversarul. Astfel de atacuri deschise constituie MUBOBI si nu pot fi punctate. Cu o miscare tactica teatrala, unii concurenti se intorc imediat dupa un atac, afisand si simuland o atitudine dominatoare care sa demonstreze ca
atacul a fost reusit. Ei coboara garda si nu constientizeaza prezenta adversarului. Scopul acestei intoarceri este de a atrage atentia Arbitrului asupra tehnicii executate. Acesta este un act clar de Mubobi. Unui competitor care procedeaza in acest mod si primeste o lovitura mai puternica si/sau sufera o vatamare, arbitrul trebuie sa ii acorde un avertisment sau o penalizare de Categoria 2 si poate refuza penalizarea adversarului.
XIX. Orice comportament necivilizat din partea unui membru al unei delegatii oficiale poate duce la descalificarea din turneu a unui concurent, a intregii echipe sau a delegatiei.

ARTICOLUL 9: AVERTISMENTE SI PENALIZARI

CHUKOKU: CHUKOKU se acorda prima data pentru infractiuni minore din categoria respectiva.
KEIKOKU: KEIKOKU se acorda a doua oara pentru infractiuni minore din categoria respectiva, sau pentru infractiuni care nu sunt suficient de grave ca sa merite HANSOKU CHUI.
HANSOKU-CHUI: Acesta este un avertisment de descalificare, acordat, de obicei, pentru infractiuni la care s-a acordat mai inainte KEIKOKU in aceeasi lupta, cu toate ca se poate acorda si direct, pentru abateri serioase care nu merita HANSOKU.
HANSOKU: Aceasta este o penalizare de descalificare care urmeaza dupa o foarte serioasa infractiune sau dupa ce a fost acordat HANSOKU CHUI. In meciurile pe echipe, competitorului agresat i se vor acorda opt puncte, iar punctajul agresorului va fi redus la zero.
SHIKKAKU: Aceasta constituie o descalificare din turneul, competitia sau meciul respectiv.
Ca sa se defineasca limitele unui SHIKKAKU, este necesar sa se consulte Comisia de Arbitri. SHIKKAKU poate fi invocat atunci cand un concurent nu asculta de ordinele Arbitrului, actioneaza cu rautate sau comite o fapta care dauneaza prestigiului si onoarei de Karate-do sau cand acele acte sunt considerate ca violeaza regulamentul si spiritul competitiei. In meciurile pe echipe, competitorului agresat i se vor acorda opt puncte, iar punctajul
agresorului va fi redus la zero.

PRECIZARI:
I. Exista trei nivele de avertismente: CHUKOKU, KEIKOKU si HANSOKU CHUI. Un avertisment este o corectie acordata concurentului, care il face sa inteleaga faptul ca a incalcat regulile competitiei, dar fara sa i se impuna o penalizare imediata.
II. Exista doua nivele de penalizari: HANSOKU si SHIKAKU, amandoua atranagand descafilicarea concurentului care a incalcat regulile din: i) meci (HANSOKU) sau ii) din intreaga competitie (SHIKAKU) cu posibilitatea suspendarii din activitatea competitiva pentru o perioada suplimentara de timp.
III. Penalizarile din Categoria 1 si Categoria 2 nu se cumuleaza intre ele.
IV. O penalizare se poate aplica direct pentru o incalcare a regulamentui, dar odata ce a fost acordata, repetarea infractiunii din aceeasi categorie trebuie sa fie insotita de sporirea avertismentului sau penalizarii impuse. De exemplu, nu este posibil sa se acorde avertisment sau penalizare pentru contact excesiv, iar apoi sa se acorde un alt avertisment de acelasi nivel pentru a doua situatie de contact in exces.
V. CHUKOKU este acordat, in mod obisnuit, pentru prima infractiune a unui competitor, care nu a redus sansele de victorie ale adversarului sau.
VI. KEIKOKU este acordat, in mod obisnuit, in cazul in care potentialul de a invinge al unui competitor este usor diminuat (in opinia judecatorilor) de greseala adversarului.
VII. HANSOKU CHUI se poate acorda direct, sau ca urmare a unui KEIKOKU si se impune in cazul in care potentialul de a invinge al unui competitor este serios redus (in opinia judecatorilor) de greseala adversarului.
VIII. HANSOKU se acorda pentru avertismente cumulate, dar poate fi impus si direct, pentru incalcari grave ale regulamentului. Se impune in cazul in care potentialul de a invinge al unui competitor s-a redus efectiv la zero (in opinia judecatorilor) de greseala adversarului.
IX. Orice concurent care primeste HANSOKU pentru provocarea de vatamari si care in opinia judecatorilor si a Managerului de Tatami a actionat nesabuit sau primejdios, ori care este considerat ca nu detine abilitatea de a se controla intr-o competitie WKF va fi raportat Consiliului Arbitrilor. Acesta va hotari daca acel concurent va fi suspendat din acea competitie si/sau din competitiile ulterioare.
X. SHIKKAKU se poate acorda direct, fara niciun avertisment de vreun fel.
Concurentul nu este nevoie sa fi facut ceva care sa merite aceasta – este suficient ca antrenorul sau membrii non-combatanti ai delegatiei sale sa se comporte de o asemenea maniera incat sa prejudicieze prestigiul si onoarea Karate-Do. Daca Arbitrul crede ca un concurent a actionat malitios, indiferent daca a provocat sau nu vatamari corporale, penalizarea corecta va fi SHIKKAKU si nu HANSOKU.
XI. SHIKKAKU trebuie anuntat public.

ARTICOLUL 10: LEZIUNI SI ACCIDENTE IN COMPETITIE

1. KIKEN sau pierderea dreptului de a lupta este o decizie luata cand un concurent sau concurentii nu se prezinta cand sunt chemati, sunt incapabili sa continue, abandoneaza lupta sau sunt retrasi la ordinul Arbitrului. Motivul abandonului poate include vatamari care nu sunt atribuite actiunilor adversarului.
2. Daca doi concurenti se ranesc reciproc sau sufera efectele unor vatamari din infruntarile precedente si sunt declarati de Medicul Turneului ca fiind incapabili sa continue, victoria se acorda concurentului care a adunat cele mai multe puncte. La meciurile individuale, daca punctajul este egal, rezultatul luptei se va decide prin vot (HANTEI). La meciurile pe echipe Arbitrul va anunta egalitate (HIKIWAKE). In situatia in care are loc un meci decisiv din cadrul competitiei pe echipe, rezultatul va fi hotarat prin vot (HANTEI).
3. Un concurent ranit care a fost declarat inapt pentru lupta de catre medicul turneului, nu va mai putea lupta in acea competitie.
4. Unui concurent ranit, care castiga o lupta prin descalificare datorita ranilor, nu i se mai permite sa lupte din nou in competitie fara a avea acordul medicului. Daca el este ranit, mai poate castiga prin descalificare si a doua lupta, dar va fi imediat retras din alte intreceri de Kumite ale turneului respectiv.
5. Cand un concurent este ranit, Arbitrul va opri imediat lupta si va chema medicul. Medicul este autorizat doar sa puna diagnosticul si sa trateze ranile.
6. Unui concurent care este ranit in timpul unei lupte si solicita o ingrijire medicala, i se vor permite trei minute ca sa o primeasca. Daca tratamentul nu se incheie in timpul acordat, Arbitrul va decide daca va fi declarat inapt pentru lupta (Articolul 13, paragraful 8d) sau va prelungi timpul de acordare a ingrijirilor medicale.
7. Orice concurent care cade, este aruncat sau doborat si care nu revine complet in picioare in decurs de 10 secunde, va fi considerat inapt sa continue lupta si va fi automat retras din toate evenimentele de Kumite din turneul respectiv. In situatia in care un concurent cade, este aruncat sau doborat si nu revine imediat in picioare, Arbitrul va semnala catre cronometror sa inceapa numaratoarea celor zece secunde printr-un fluierat si ridicarea mainii si apoi va chema medicul conform punctului 5 de mai sus. Cronometrorul va opri cronometrul atunci cand arbitrul ridica bratul. In toate situatiile in care cronometrul a fost pornit pentru cele 10 secunde, doctorului i se va cere sa examineze concurentul. Pentru situatiile in care se aplica regula celor 10 secunde concurentul poate fi examinat pe suprafata de lupta.

PRECIZARI:
I. Cand medicul declara un concurent inapt sa lupte, trebuie operata mentiunea corespunzatoare pe cardul de monitorizare al concurentului. Perioada de incapacitate trebuie precizata in mod clar si celorlalte Completuri de Arbitri.
II. Un concurent poate castiga prin descalificarea adversarului pentru acumularea de abateri minore de Categoria 1. Este posibil ca invingatorul sa nu aiba rani semnificative. O a doua victorie in acelasi mod trebuie sa conduca la retragerea concurentului, chiar daca el poate fi apt din punct de vedere fizic sa continue lupta.
III. Cand un concurent este ranit si necesita ingrijiri medicale, Arbitrul trebuie sa cheme medicul ridicand mana si strigand „doctor”.
IV. Daca este capabil din punct de vedere fizic, concurentul ranit trebuie scos de pe suprafata de lupta pentru a fi examinat si tratat de catre medic.
V. Medicul este obligat sa faca recomandari referitoare la siguranta numai daca se refera la ingrijirea medicala a respectivului concurent ranit.
VI. Cand se aplica „Regula celor 10 Secunde” timpul va fi cronometrat de cronometrorul numit in acest scop. La sapte secunde se va da un avertisment sonor care va preceda  sunetul final la zece secunde. Cronometrorul va porni ceasul numai la semnalul Arbitrului. Cronometrorul va opri ceasul atunci cand concurentul sta drept in picioare, iar Arbitrul isi ridica bratul.
VII. Judecatorii vor decide invingatorul prin HANSOKU, KIKEN, sau SHIKKAKU, dupa caz.
VIII. In meciurile pe echipe, daca un membru al echipei primeste KIKEN, sau este descalificat (HANSOKU sau SHIKKAKU) scorul lui pentru acel meci, oricare ar fi el, va fi redus la zero, iar scorul adversarului va fi fixat la opt puncte.

ARTICOLUL 11: PROTESTE OFICIALE

1. Nimeni nu poate protesta cu privire la decizia data de membrii Completului de Arbitri.
2. Daca o procedura de arbitraj pare sa contravina regulamentului, numai Presedintelui Federatiei, sau reprezentantului sau oficial, i se permite sa formuleze un protest.
3. Protestul va avea forma unui raport scris si va fi depus imediat dupa lupta care l-a generat. (Singura exceptie este atunci cand protestul se refera la o disfunctionalitate administrativa. Managerul de Tatami va fi anuntat imediat ce problema administrativa a fost identificata).
4. Protestul trebuie inaintat unui reprezentant al Juriului de Apel.
Juriul va revizui circumstantele care au dus la decizia generatoare de protest in timp util. Luand in considerare toti factorii aflati la dispozitie, ei vor intocmi un raport si vor fi imputerniciti sa adopte acele masuri pentru care au fost convocati.
5. Orice protest legat de aplicarea regulamentului trebuie facut in conformitate cu procedura de reclamatii definita de WKF CE. Acesta trebuie depus sub forma scrisa si semnat de reprezentantul oficial al echipei sau concurentului (-ilor).
6. Reclamantul trebuie sa depuna o taxa de protest asa cum a fost stabilita de WKF CE, iar aceasta, impreuna cu protestul, trebuiesc inaintate unui reprezentant al Juriului de Apel.
7. Componenta Juriului de Apel
Juriul de Apel este compus din trei reprezentanti ai Arbitrilor Seniori, desemnati de catre Comisia de Arbitraj. Cei trei membri desemnati trebuie sa faca parte din Federatii Nationale Diferite. Comisia de Arbitraj trebuie sa desemneze suplimentar alti trei membri, carora li se vor atribui numere de la 1 la 3, care vor inlocui automat pe oricare dintre membri initial desemnati ai Juriului de Apel cand exista un conflict de interese sau cand un membru al juriului are aceasi nationalitate sau relatii familiale cu una dintre partile implicate in incident, incluzand toti membrii Completului de Arbitraj implicati in incident.
8. Procesul de Evaluare a Apelului
Partea care depune plangerea este obligata sa se adreseze Juriului de Apel si sa depuna suma stabilita la Trezorier. Inainte de a se reuni, Juriul de Apel va face imediat anchetele si cercetarile pe care le considera necesare pentru justificarea protestului. Fiecare dintre cei trei membrii ai Juriului de Apel este obligat sa-si prezinte opinia asupra validitatii protestului. Nu sunt admise abtineri.
9. Refuzarea Protestului

Copyright 2015 CSC| Toate drepturile rezervate